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domingo, 9 de octubre de 2016

Kubo y la búsqueda samurái



La escena inicial de Kubo y la búsqueda samurái (inapropiada traducción de los distribuidores mexicanos para la ópera prima animada del director Travis Knight del año 2016) resumiría el espíritu narrativo y emocional de toda la película. La madre de Kubo navega en la noche por un mar de imposibles olas, más altas de lo que puede aceptar el realismo. Cuando una de ellas está a punto de volcar su frágil embarcación empuña un shamisen (tradicional instrumento japonés parecido a una guitarra) y provoca que las aguas de abran. Y sin embargo, desde un punto ciego, otra ola la hace naufragar. Toca el suelo marino dando un sonoro golpe con su cabeza y pierde el sentido. Lo recupera en la playa al escuchar el llanto de un niño que llega a ser particularmente angustiante.
Un contexto de misticismo exótico (el lejano oriente), referencias a mitos occidentales (Moisés abriendo el Mar Rojo), una atmósfera suficientemente ominosa como para estar en los bordes de un filme orientado a los niños (el sonido y la imagen del niño en la playa son terribles más por lo que sugieren que por lo que muestran, casi como el golpe de la cabeza de la madre), un trabajo de animación que mezcla la tradicional y complicadísima técnica del stop motion con las imágenes generadas por computadora: todo ello genera una película que, sin llegar a la perfección, es mucho más interesante que otras que hemos visto este año en el terreno de la animación.
Al crecer Kubo resulta evidente que le falta un ojo. El niño tuerto divide su jornada entre atender a su parcialmente catatónica madre y contar historias tocando el shamisen en la plaza del pueblo. Heredero de poderes mágicos, al hacer sus relatos el joven juglar anima hojas de papel que convierte en los personajes que viven las historias y anuncian el relato global de la película. Este motivo, la animación de figuras de origami, será constante en todas la película y se convierte en uno de los aciertos del trabajo creativo de Travis Knight.
Otro punto a favor de Kubo… es la creación de personajes visualmente muy interesantes: el Samurái Insecto, el Mono con pelambre de papel, los Ojos que pueblan el fondo del lago, las Tías que flotan en el aire a la luz de la luna - que pretenden arrancarle el otro ojo a Kubo en referencia freudiana a los mitos griegos - y el Rey de la Luna, cuya voz original en inglés interpretada por Ralph Fiennes quisiera escuchar. Knight utiliza la estética del origami para hacer figuras que jamás quieren pasar por seres humanos, lo cual es más que pertinente en los filmes con animación digital a la que en este caso hay que agregar la gracia imperfecta pero material de los personajes que se mueven cuadro por cuadro.
La historia de Kubo… también se relaciona con las posibilidades de la narración, con el hecho mismo de contar historias para explicarnos al mundo y a nosotros mismos, lo cual lleva a una culminación que implica la ruptura de la típica dicotomía entre buenos y malos obligando a reflexionar sobre las posibilidades de redención mediante la memoria, que no se construye de otra forma sino mediante los relatos.
Kubo y la búsqueda samurái ha resultado para mí un filme mucho más intenso dramáticamente, profundo conceptualmente, original en términos formales y sólido en su estructura dramática de lo que pude haber pensado antes de verlo. No fue uno de los grandes éxitos de la programación infantil del verano, pero llega en buen momento para este público a nuestro país. Más allá de su visión occidental en exceso (que es fortaleza y debilidad al mismo tiempo) es un filme que merece ser más visto y reflexionado de lo que ha sido hasta ahora en otros países.

domingo, 6 de diciembre de 2015

Un Gran Dinosaurio

Un Gran Dinosaurio [Título original: The Good Dinosaur. Dirección: Peter Sohn. País: Estados Unidos. Año: 2015] plantea la posibilidad de que el meteorito que cayó en Yucatán hace 65 millones de años se hubiera desviado y por lo tanto los grandes lagartos que poblaban la tierra no se hubieran extinguido.
La evolución hubiera seguido otro curso y las diversas especies de dinosaurios hubieran desarrollado ciertas habilidades. Uno de los mejores fragmentos de la última película de Pixar es cuando vemos a una familia de apatosaurios labrando la tierra, regando un plantío y cosechando maíz. En la perspectiva que sostiene la película los dinosaurios hubieran adquirido habilidades muy parecidas a las humanas.
En términos del espectáculo fílmico esto bien práctico ya que permite que los espectadores se identifiquen con esas criaturas animales que hablan, gozan con el nacimiento de sus hijos, sufren la pérdida de los padres y deben franquear múltiples pruebas para acceder a la vida adulta, tal y como le pasa al más joven y pequeño de los apatosaurios, llamado Arlo.
Pero por otro lado es interesante o incluso cuestionable la visión antropocentrista que plantea que el culmen de la evolución es lo humano. En ese sentido la visión luminosa de los realizadores de Pixar se contrapone a las pesadillas como el Alien de Ridley Scott [Alien, el octavo pasajero. Estados Unidos. 1979] donde “monstruos” más similares a otras especies distintas a la nuestra, como los insectos, están mejor preparadas para vivir en los nuevos límites del espacio exterior.
La genialidad irónica de Un Gran Dinosaurio es que Arlo primero se enfrenta y finalmente “adopta” a “otro animalito” como su mascota e incluso le pone por nombre Spot que es un típico nombre de perro en Estados Unidos. Y esta criatura no es otra cosa que un ser humano, un niño que pertenece a una especie que no ha desarrollado aún el lenguaje y que vive precariamente en una dinámica de cazador – recolector cuando algunos dinosaurios “ya son” agricultores o crían ganado.
“El buen dinosaurio” (traducción literal del título) Arlo y Spot, el salvaje pero finalmente agradecido humano de características perrunas (incluso aúlla) tienen en común ese sentimiento de pérdida y melancolía que es parte de la exitosa fórmula de Pixar. En una escena muy bella, a la luz de la luna, ambos representan gráficamente a sus familias ausentes, quedando claro que en ese momento sólo se tienen el uno al otro para afianzar vínculos afectivos y para sobrevivir.
El uso de la tecnología digital en El Gran Dinosaurio da como resultado un realismo cinematográfico no alcanzado anteriormente. Los fondos de los bosques, la llanura, los detalles de las plantas y del agua son casi perfectos. Lo interesante es que los personajes siguen teniendo esa característica simplificada que los relaciona con los juguetes y les otorga una textura que se antoja abrazable. Lo cual, por cierto, debe ser muy útil al momento de generar juguetes y de obtener dinero de la franquicia.
Como otros filmes de Pixar, la tecnología de punta es utilizada para contar una historia muy clara, con espacios, tiempo y acciones transparentes, lo cual no es un mérito menor en términos de la artesanía narrativa con características clásicas. Pero Un Gran Dinosaurio también se emparenta con uno de los grandes géneros históricos del cine: el western.
Comparte con este tipo de películas los espacios de lo que hoy es el oeste norteamericano, incluso se puede distinguir el Monumental Valley ubicado en Arizona y Utah, tan caro para los que somos seguidores de las películas de John Ford. Igualmente el traslado del hato de ganado de la familia de tiranosaurios remonta a filmes como Río Rojo de Howard Hawks y Arthur Rosson [Red River. Estados Unidos. 1948].
Creo que precisamente por tratarse espacios bien conocidos por los cinéfilos, Peter Sohn y la gente de Pixar optaron por el realismo extremo en los detalles que constituyen los escenarios, sin por ello descuidar la poética y la belleza que impusieron como estándar de calidad maestros como Ford y Hawks.
Pero también la obra del estudio pionero de la animación digital ya es tan nutrida que encuentro referencias a sus propios filmes. La relación miedo – odio / amor – fraternidad por la que avanzan los personajes humanos y no humanos tiene que ver los afectos progresivos entre Boo, Sully y Mike en Monsters, Inc. [Pete Docter, David Silverman y Lee Unkrich. Estados Unidos. 2015]. La orfandad también es el gran tema de Up, una aventura de altura [Up. Pete Docter, Bob Peterson. Estados Unidos. 2009].
El viaje necesario como condición de crecimiento personal es el modelo narrativo de Buscando a Nemo [Finding Nemo. Andrew Stanton, Lee Unkrich. Estados Unidos y Australia. 2003]. Y el sufrimiento que conlleva la pérdida de la infancia está presente en Toy Story 3 [Lee Unkrich. Estados Unidos. 2003] y en Intensa Mente [Inside Out. Pete Docter y Ronnie Del Carmen. Estados Unidos. 2015]. Un Gran Dinosaurio usa estos modelos narrativos o plantea las mismas temáticas.
Pixar acaba de estrenar una película profundamente emotiva, comparable con El rey león [The Lion King. Roger Allers y Rob Minkoff. Estados Unidos. 1994]. No tan compleja ni ambiciosa como Intensa Mente pero no por ello resulta frívola ni aburrida. Como las mejores películas de Pixar tiene su trampa melancólica, su lado oscuro y hasta irónico, aunado a tres o cuatro escenas de profunda poesía.

Comentario aparte merecería el cortometraje que lo acompaña: Sanjay's Super Team [Sanjay Patel. Estados Unidos. 2015] que es una reflexión sobre el carácter mítico de una nuestra cultura poblada por super héroes.

domingo, 22 de noviembre de 2015

Intensa Mente

El presente texto sirvió como guía para mi intervención en el Café Cinematográfico organizado en la Librería Gandhi de San Luis Potosí en torno a la película Intensa Mente el 29 de julio de 2015. Ahí compartí estrado con Paula Hernández Valle. El entusiasmo fue tal que después se organizó la primera parte del curso Una mirada psicológica a los grandes éxitos de Pixar. Para celebrar que llegamos al final de ese curso les dejo estos apuntes antes de que llegue Un gran dinosaurio:

No me parece exagerado decir que la compañía Pixar, productora de películas de animación, es una de las instancias industriales que resultaron fundamentales en la configuración de lo que hoy conocemos como cine digital. Historiadores como Mark Cousins (2005) señalan que el cambio a la era digital del cine tiene como uno de sus puntos clave el estreno del primer largometraje cuya banda de imágenes fue completamente generada por computadora: Toy Story de John Lasseter (1995)
Esta película, como logro creativo, es incuestionable. Si bien la animación por computadora ya tenía avanzado cierto trayecto y había salido del territorio experimental desde la década anterior (Manovich, 2005) Lasseter y sus colaboradores impusieron un estándar que sacaba provecho a las limitantes de la técnica emergente.
La apuesta no era por el realismo aspiracional de otras experiencias digitales sino que ocupaba como protagonistas a objetos que lucían muy bien al ser generados como superficies nuevas, relucientes y artificiales. Además, como señala Cousins en su documental (2011a) sus emplazamientos de cámara eran imposibles en el cine analógico.
El éxito de Toy Story implicó la reubicación de los procesos de animación tradicional llamados bidimensionales. El mercado de las películas de verano sería desde entonces dominado por la animación tridimensional generada en computadora sin que ello implique que todos los filmes producidos con esta técnica hayan tenido una buena acogida económica o estética.
Pero definitivamente el parámetro hollywoodense se volvió el de Pixar, aunque ello no ha implicado la muerte de la animación tradicional, que ha tenido grandes logros artísticos incorporando híbridos analógicos y tradicionales en las películas del maestro recién retirado Hayao Miyazaki, en filmes como La canción del mar (Moore, 2014) y La leyenda del la princesa Kaguya (Takahata, 2013).
Las películas de Pixar integran las nuevas técnicas digitales al contexto de la tradición narrativa del cine de Hollywood. El aspecto narrativo, lo ha dicho John Lasseter reiteradamente es fundamental para sus películas e indisoluble de la propuesta técnica: se crean historias que permiten el uso de los procesos últimos digitales de movimiento, flexibilidad, textura y render.
En ese contexto se debe enfatizar para entender la nueva película de Pixar: Intensa Mente (Docter & Del Carmen, 2015). Pete Docter es uno de los veteranos del equipo de la compañía. Colaboró, entre otros guiones, con el de Toy Story, dirigió Monsters, Inc. (Docter, Silverman, & Unkrich, 2001) y uno de los grandes logros fílmicos del estudio: Up, una aventura de altura (Docter, 2009).
Los guiones del cine clásico de Hollywood, entendido como un estilo colectivo, tienen características que se cimentaron desde la década de 1910 (Bordwell, Staiger, & Thompson, 1997). Una de las principales es que la anécdota está motivada por las acciones del personaje:
La película clásica de Hollywood presenta individuos psicológicamente definidos que luchan por resolver un problema claramente indicado o para conseguir unos objetivos muy específicos. En el transcurso de esta lucha, el personaje entra en conflicto con otros o con circunstancias externas. La historia termina con una victoria decisiva o una derrota, la resolución del problema y la consecución o no consecución de los objetivos. El medio principal es, en consecuencia, el personaje, un individuo diferenciado, dotado con una serie coherente de rasgos, cualidades y conductas evidentes (Bordwell, 1996, p. 157).
El principal motor de la causalidad en este estilo es el protagonista ya que con su voluntad hace que ocurran los eventos de la historia. Asunto clave para cualquier análisis de Intensa Mente es dejar claro que el protagonista es Alegría y no Riley. Quien tiene la iniciativa de rescatar emocionalmente a la segunda es la primera y es quien debe realizar el viaje por los distintos parajes de la mente. La lucha de Alegría (acompañada por Tristiza y con Bing Bong como aliado) es por regresar al control maestro para ser que Riley sea feliz.
Dado que este el interés principal de la protagonista, Tristeza se presenta como la antagonista que, aparentemente, se debe combatir, aunque para este personaje está reservada una revelación importante de la que hablaré posteriormente. Aquí simplemente digo que la resolución del conflicto planteado en Intensa Mente se anunció desde el cortometraje Día y Noche (Newton, 2010) que se proyecto previo a Toy Story 3 (Unkrich, 2010).
Las circunstancias a las que debe enfrentar la protagonista son las propias del viaje: terrenos inhóspitos (el subconsciente), abordaje de vehículos (el tren del pensamiento) falta de un guía o de un mapa para salir de ciertos lugares (el laberinto de la memoria a largo plazo) entre otras.
Es indispensable ver la construcción del espacio donde tiene lugar la historia. Hay dos planos, el externo que corresponde a la realidad concreta de Reily y el interno: el del funcionamiento de su mente. El primero es fundamental, ya que la crisis del personaje se desata a partir de un traslado hacía la ciudad de San Francisco, el segundo es el que me interesa describir.
La representación geográfica de la mente de Reily está compuesta por un control central donde operan las emociones (Alegría, Tristeza, Desagrado, Furia y Miedo) que genera reacciones afuera, en el cuerpo de Reily. Está organizado como si fuera un video juego, por sus colores brillantes que le dan un aspecto muy similar a la interfaz de Candy Crush.
Es interesante que los centros de control en la mente de los padres sean distintos: el de la madre tiene cortinas, como si fuera la estancia o sala de una casa habitación y el del padre hace pensar en un comando militar. Esto hace pensar que el espacio del control central cambiará con el tiempo y el crecimiento de Reily.
Existen otros espacios en su mente: el laberinto del largo plazo, la sala del pensamiento abstracto, fantasilandia, el estudio donde se producen los sueños y dos particularmente oscuros: el subconsciente (una caverna “donde se encierran a los revoltosos”) y el olvido (un desfiladero de donde no pueden regresar los recuerdos y que separa a las demás áreas del control central.
Los objetivos del personaje finalmente se logran: Alegría y Tristeza regresan al control central pero en una situación distinta a la que se esperaba. En lugar de que Alegría lleve a Reily a un estado de permanente felicidad las cinco emociones (incluyendo a Tristeza cuya utilidad es revelada) deberán colaborar de una manera más estrecha y activa en el manejo de y una nueva consola que permite a todos operar simultáneamente.
Todo lo que ocurre en la película se supedita a una unidad de acción muy estricta donde cada evento tiene una razón de ser: contribuir o aplazar el resultado final de la historia. Y ello incluye elementos cuya importancia no se revela en un primer momento como la presencia del brocolí, que será constante de principio a fin.
El asunto del protagonista y el antagonista merece una atención especial. En muchas películas de Hollywood (pero nada más en ellas) aparece una clara dicotomía entre ambos personajes. Uno representa a las fuerzas del orde que habrá de restablecerse y la acción del otro implica cambios presentados como dañinos. Uno es particularmente bueno. El otro tiende a la maldad. Así funciona, por ejemplo, Monsters, Inc. donde la dupla de “Sulley” Sullivan y Mike Wazowski protagonizan y la de Randall Bogs y Henry J. Waternoose antagonizan.
Hay otros tipos de historia. Se les ha ubicado (quizá sin demasiado rigor) dentro de una tradición “humanista” en el cine, en cuyas historias si bien hay personajes que antagonizan entre sí, ninguno de ellos actúa impulsados por una fuerza negativa, antes responden únicamente al papel que en cierto orden les toca jugar.
Resulta singular el asunto porque es raro ni buenos ni malos en una película. Y sin embargo así operan los filmes dirigidos por Jean Renoir como La regla del juego (1939) y La Gran Ilusión (1937) o por Hayao Miyazaki [El viaje de Chihiro (2001)]. En el caso de Pixar, el conflicto en Noche y Día se resuelve no por la aniquilación de los opuestos sino por el descubrimiento de su complementareidad.
Tristeza n es un antagonista común. Es un aliado incomprendido que, hasta el último momento, es tenido como indeseable en el orden que Alegría pretende restaurar. Su carácter es muy interesante porque no es sólo el humor melancólico. También es la más intelectualizada de las emociones, la que analiza de manera más puntual, la que accede a la lectura y con ella al poder de la palabra para cambiar la realidad.
Podríamos inscribir Intensa Mente dentro de una corriente fílmica de películas que han ubicado en el espacio de la subjetividad o por lo menos se desarrollan en ciertos lugares de la mente de sus personajes. Dos de estos filmes serían Eterno resplandor de una mente sin recuerdos (Gondry, 2004) y El origen (Nolan, 2010).
Mark Cousins emparenta a ambas películas. Las ubica en la familia de los films que piensan en el cine. Ambas podrían ser un adelanto de lo que será mañana o en 2046 el arte cinematográfico metido en nuestra mente, imbuyendo al espectador en sus historias más similares que nunca a un sueño con el que se puede interactuar (2011b).
El mundo de Intensa Mente es una alegoría, un conjunto de elementos que podemos decir que mantiene un paralelismo con los conceptos que nos explican la mente humana (sería arduo hablar de una realidad de la mente). Siendo una figura retórica de esta naturaleza entonces habla de algo más profundo que puede interpretarse poéticamente a partir de metáforas o comparaciones (Beristáin, 2006, p. 25).
En Intensa Mente los pensamientos son imágenes que se mueven, reproducidas de diversas maneras. Las esferas – que son su representación o su contenedor físico – reproducen imágenes ocurridas en el mundo exterior, almacenadas en la mente, sujetas a ser interpretadas y generadoras de acciones. Algunos de esos pensamientos son centrales y otros no. Éstos se borran. Los otros deben conservarse si no se quiere alterar todo el espacio subjetivo de Reily.
Cuando alguien toma esas esferas en sus manos entonces los recuerdos transcurren en una sucesión de imágenes en movimiento que se pueden adelantar o atrasar como si estuvieran siendo reproducidos en la pantalla táctil de una computadora, tableta o teléfono. Es el símil de una reproducción digital de la imagen.
Pero no sólo eso: de vez en cuando los recuerdos se proyectan haciendo pasar por la esfera un rayo de luz y usando la parte de adentro de los ojos de Reily como una pantalla. Los pensamientos entonces tienen la forma de la más tradicional forma de proyección cinematográfica.
Más que prever el futuro del cine, como los filmes de Michael Gondry y de Christopher Nolan, la película de Pete Docter y del equipo de Pixar explica los recuerdos como si fueran películas. Intensa Mente es un filme tenso, un arco entre el cine de mañana y el de ayer. Una forma clásica de narrar con fuertes raíces en el siglo XIX, desarrollada en el XX y que pretende explicar las ideas complejas que nos atañen en el siglo XXI.
Un ejemplo: la forma en que se producen los sueños tiene muchos elementos que la unen con la televisión pero también con la producción fílmica de Hollywood. Se usa una cámara para registrarlo e incluso el diseño del área guarda relación con la forma que tienen los estudios Paramount.
Creo haber explicado, contextualizado e incluso hasta interpretado elementos que considero importantes para ver la película. Pero la manera que tienen los realizadores de entender los recuerdos, la memoria, las emociones, los sueños y, en fin, la mente, nos la va a explicar mucho mejor Paula Hernández.
Referencias
Beristáin, H. (2006). Alegoría (y niveles de sentido). Diccionario de retórica y poética. México: Editorial Porrúa.
Bordwell, D. (1996). La narración en el cine de ficción (1era. ed.). Barcelona: Paidós.
Bordwell, D., Staiger, J., & Thompson, K. (1997). El cine clásico de Hollywood (1a ed.). Barcelona: Paidós.
Cousins, M. (2005). Historia del cine (1a ed.). Madrid: Blume.
Cousins, M. (2011a, diciembre 3). La historia del cine: una odisea. Los nuevos cineastas independientes y la revolución digital. Reino Unido.
Cousins, M. (2011b, diciembre 10). La historia del cine: una odisea. El cine de hoy y del futuro. Reino Unido.
Docter, P. (2009). Up, una aventura de altura. Walt Disney Studios Home Entertainment.
Docter, P., & Del Carmen, R. (2015). Intensa Mente. Walt Disney Studios Motion Pictures.
Docter, P., Silverman, D., & Unkrich, L. (2001). Monsters, Inc. Walt Disney Studios Home Entertainment.
Gondry, M. (2004). Eterno resplandor de una mente sin recuerdos. Universal Studios Home Entertainment.
Lasseter, J. (1995). Toy Story. Animación, Walt Disney Studios Home Entertainment.
Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación (1era. ed.). Barcelona: Paidós.
Miyazaki, H. (2001). El viaje de Chihiro. Walt Disney Studios Home Entertainment.
Moore, T. (2014). La canción del mar. Universal Pictures Home Entertainment.
Newton, T. (2010). Día y Noche. Walt Disney Studios Home Entertainment.
Nolan, C. (2010). El origen. Warner Home Video.
Renoir, J. (1937). La Gran Ilusión. The Criterion Collection.
Renoir, J. (1939). La regla del juego. The Criterion Collection.
Takahata, I. (2013). La leyenda del la princesa Kaguya. Zima.

 Unkrich, L. (2010). Toy Story 3. Walt Disney Studios Home Entertainment.

lunes, 1 de diciembre de 2014

Grandes Héroes


Marvel, la casa editora de cómics estadounidense, este año ha presentado un par de adaptaciones hasta cierto punto sorprendentes. Mientras su competencia va teniendo una serie de errores y fracasos memorables al lanzar algunos de sus productos históricamente prestigiados como Supermán (El hombre de acero. Título original: Man of Steel. Dirección: Zack Snyder. Países: Canadá, Estados Unidos y Reino Unido. Año: 2013), Marvel le ha apostado a una parte relativamente oscura de su repertorio de súper héroes.
Primero Guardianes de la galaxia (Guardians of the Galaxy. James Gunn. Estados Unidos y Reino Unido. 2014) se convirtió en uno de los grandes éxitos del verano y ahora, en el arranque de la temporada navideña, repiten la fórmula con variación y éxito, por lo menos a nivel estético y narrativo con la cinta Grandes héroes (Big Hero 6. Don Hall y Chris Williams. Estados Unidos. 2014).
La variación parece determinada por un asunto de mercado: los estudios Disney han buscado mantenerse competitivos (tras una crisis en la que se contempló incluso el cierre del departamento de animación) incorporando a la competencia a su nómina, comprando alianzas con empresas que en su momento les derrotaron creativa y económicamente, como Pixar, los estudios Marvel y Lucas Films.
Los seguidores de los productos de estas compañías (que no son pocos y se apasionan) han vivido una semana muy intensa con la presentación del primer teaser trailer del episodio VII de La Guerra de las Galaxias, que al igual que el resto de los adelantos de las últimas entregas de la saga galáctica, son muy bonitos y han acompañado a filmes decepcionantes.
Por lo menos para mi resultó inesperada esta combinación de la tecnología digital de animación de Pixar, el modelo narrativo de venganza y sacrificio de las historias de Marvel y los valores familiares que desde siempre ha defendido Disney, una de las compañías ideológicamente mas conservadoras del cine de Hollywood.
Grandes héroes es un cómic poco conocido de Marvel. Personalmente yo nunca lo he leído ni tenía noticias de él antes del estreno de la película, por lo tanto no puedo abordarla desde el punto de vista de la adaptación. Hay un artículo originalmente publicado en The Independent y traducido en La Jornada que da cuenta de la génesis del proceso. Remito a los lectores a sus enlaces digitales.
Las mejores películas de animación digital han sido aquellas que, conscientes de sus limitantes (la más grande de ellas es la imposibilidad de reproducir la piel humana de manera impecable), han optado por crear personajes que no son personas, aunque tengas fuertes rasgos antropomorfos. Toy story (John Lasseter. Estados Unidos. 1995) sigue siendo el gran ejemplo.
Grandes héroes tiene en el centro de su discurso narrativo y filosófico a un robot médico llamado Baymax (cuya voz fue doblada en México por Alan Prieto). La originalidad corpórea del androide radica en su naturaleza inflable, la cual lo hace similar al hombre de malvavisco de Los cazafantasmas (Ghost Busters. Ivan Reitman. Estados Unidos. 1984) y produce una silueta rechoncha y confortable al abrazo.
Narrativamente esta presencia da pie a momentos cómicos (por ejemplo cuando repara sus ponchaduras con cinta adhesiva) pero en su aparente simplicidad implica el problema más profundo que trata la película. “¿Pueden amar las máquinas o podemos amar a las máquinas?” que son preguntas que se plantean filósofos como Javier Ordoñez. Al igual que como en Interestelar (Interstellar. Christopher Nolan. Estados Unidos y Reino Unido. 2014) ocure que los libros trasladan la cultura y el afecto hacía seres desaparecidos hace tiempos, en Grandes héroes Baymax supera su condición de máquina en la mente de sus operadores y se vuelve un testimonio de valores muy interesantes, como el respeto por la vida humana y la trascendencia individual.
Los personajes de Marvel, como Wolverine o Punisher no tienen empacho en desatar una violencia asesina impulsados por sus deseos de venganza. La pérdida del ser amado (tal y como le ocurre al protagonista humano de Grandes héroes) es la gran motivación en el modelo narrativo de ciertos superhéroes, siendo Batman no sólo el fundador sino el mejor representante cinematogŕafico en las películas enloquecidas de Tim Burton (Batman: Estados Unidos y Reino Unido. 1989. Batman Regresa: Batman Returns. Estados Unidos. 1992).
En Grandes héroes, Hiro Hamada (Memo Aponte) el huérfano adolescente habitante de la hipertecnologizada ciudad de San Fransokyo (genial espacio diegético rico en sugerencias y posibles interpretaciones que resume San Francisco y Tokio) pierde uno de sus últimos vínculos afectivos en un hecho de violencia y se convierte en un justiciero junto con el robot y otros cuatro jóvenes nerds.
El dilema es el mismo que vive otro nerd desadaptado y monstruoso llamado Peter Parker, cuyo alter ego, Spiderman, le permitiría poder cobrar venganza sangrienta de quienes han minado sus afectos pero que a quien finalmente se le impone éticamente su tío Ben. En Grandes héroes Baymax, multifuncional médico con capacidades de diagnóstico, tratamiento, comunicación y combate es el vehículo de los valores de paz y de convivencia, que permiten incluso en un momento compadecer y entender al villano.
David Bordwell y Kristin Thompson apuntan, en su libro Arte cinematográfico, que las películas en tiempos de crisis (como la gran depresión de la primera mitad del siglo XX) apelaban, ante la pérdida de estabilidad en el empleo y las carencias materiales del grueso de la población, a los valores familiares como último recurso, al hogar como reducto de tranquilidad y sosiego. Estos valores, profundamente conservadores ha reiterados en gran parte de la producción de Disney, desde la adaptación de Pinocho (Pinocchio. Norman Ferguson, T. Hee, Wilfred Jackson, Jack Kinney, Hamilton Luske, Bill Roberts y Ben Sharpsteen. Estados Unidos. 1940) hasta El rey león (The Lion King. Roger Allers y Rob Minkoff. Estados Unidos. 1994).
En una pirueta semántica sorprendente, la gente de Pixar ha reconciliado este discurso con el ímpetu vengativo de ciertos héroes súper poderosos y con el amor (entendido como apego y necesidad más allá de la lógica) que nuestra sociedad siente hacía sus fetiches tecnológicos. El resultado ha sido un filme cinematográficamente convencional y accesible a un gran público pero con muchos ángulos de interpretación que ni con mucho agoto en este texto coyuntural.