El presente texto sirvió como guía para mi intervención en el
Café Cinematográfico
organizado en la Librería Gandhi de San Luis Potosí en torno a la
película Intensa Mente
el 29 de julio de 2015. Ahí compartí estrado con Paula Hernández
Valle. El entusiasmo fue tal que después se organizó la primera
parte del curso Una mirada
psicológica a los grandes éxitos de Pixar. Para celebrar
que llegamos al final de ese curso les dejo estos apuntes antes de
que llegue Un gran dinosaurio:
No
me parece exagerado decir que la compañía Pixar, productora de
películas de animación, es una de las instancias industriales que
resultaron fundamentales en la configuración de lo que hoy conocemos
como cine digital. Historiadores como Mark Cousins (2005)
señalan que el cambio a la era digital del cine tiene como uno de
sus puntos clave el estreno del primer largometraje cuya banda de
imágenes fue completamente generada por computadora: Toy Story de
John Lasseter (1995)
Esta película, como logro creativo, es incuestionable. Si bien la
animación por computadora ya tenía avanzado cierto trayecto y había
salido del territorio experimental desde la década anterior
(Manovich, 2005) Lasseter y sus colaboradores impusieron un estándar
que sacaba provecho a las limitantes de la técnica emergente.
La apuesta no era por el realismo aspiracional de otras experiencias
digitales sino que ocupaba como protagonistas a objetos que lucían
muy bien al ser generados como superficies nuevas, relucientes y
artificiales. Además, como señala Cousins en su documental (2011a)
sus emplazamientos de cámara eran imposibles en el cine analógico.
El éxito de Toy Story implicó la reubicación de los procesos de
animación tradicional llamados bidimensionales. El mercado de las
películas de verano sería desde entonces dominado por la animación
tridimensional generada en computadora sin que ello implique que
todos los filmes producidos con esta técnica hayan tenido una buena
acogida económica o estética.
Pero definitivamente el parámetro hollywoodense se volvió el de
Pixar, aunque ello no ha implicado la muerte de la animación
tradicional, que ha tenido grandes logros artísticos incorporando
híbridos analógicos y tradicionales en las películas del maestro
recién retirado Hayao Miyazaki, en filmes como
La canción del
mar (Moore, 2014) y
La leyenda del la princesa Kaguya
(Takahata, 2013).
Las películas de Pixar integran las nuevas técnicas digitales al
contexto de la tradición narrativa del cine de Hollywood. El aspecto
narrativo, lo ha dicho John Lasseter reiteradamente es fundamental
para sus películas e indisoluble de la propuesta técnica: se crean
historias que permiten el uso de los procesos últimos digitales de
movimiento, flexibilidad, textura y render.
En ese contexto se debe enfatizar
para entender la nueva película de Pixar: Intensa Mente
(Docter & Del Carmen, 2015). Pete Docter es uno de los
veteranos del equipo de la compañía. Colaboró, entre otros
guiones, con el de Toy Story, dirigió Monsters, Inc. (Docter,
Silverman, & Unkrich, 2001) y uno de los grandes logros fílmicos
del estudio:
Up, una aventura de altura (Docter, 2009).
Los guiones del cine clásico de Hollywood, entendido como un estilo
colectivo, tienen características que se cimentaron desde la década
de 1910 (Bordwell, Staiger, & Thompson, 1997). Una de las
principales es que la anécdota está motivada por las acciones del
personaje:
La película clásica de Hollywood presenta individuos
psicológicamente definidos que luchan por resolver un problema
claramente indicado o para conseguir unos objetivos muy específicos.
En el transcurso de esta lucha, el personaje entra en conflicto con
otros o con circunstancias externas. La historia termina con una
victoria decisiva o una derrota, la resolución del problema y la
consecución o no consecución de los objetivos. El medio principal
es, en consecuencia, el personaje, un individuo diferenciado, dotado
con una serie coherente de rasgos, cualidades y conductas evidentes
(Bordwell, 1996, p. 157).
El principal motor de la causalidad en este estilo es el protagonista
ya que con su voluntad hace que ocurran los eventos de la historia.
Asunto clave para cualquier análisis de Intensa Mente es
dejar claro que el protagonista es Alegría y no Riley. Quien tiene
la iniciativa de rescatar emocionalmente a la segunda es la primera y
es quien debe realizar el viaje por los distintos parajes de la
mente. La lucha de Alegría (acompañada por Tristiza y con Bing Bong
como aliado) es por regresar al control maestro para ser que Riley
sea feliz.
Dado que este el interés principal de la protagonista, Tristeza se
presenta como la antagonista que, aparentemente, se debe combatir,
aunque para este personaje está reservada una revelación importante
de la que hablaré posteriormente. Aquí simplemente digo que la
resolución del conflicto planteado en Intensa Mente se anunció
desde el cortometraje
Día y Noche (Newton, 2010) que se
proyecto previo a Toy Story 3 (Unkrich, 2010).
Las circunstancias a las que debe enfrentar la protagonista son las
propias del viaje: terrenos inhóspitos (el subconsciente), abordaje
de vehículos (el tren del pensamiento) falta de un guía o de un
mapa para salir de ciertos lugares (el laberinto de la memoria a
largo plazo) entre otras.
Es indispensable ver la construcción del espacio donde tiene lugar
la historia. Hay dos planos, el externo que corresponde a la
realidad concreta de Reily y el interno: el del funcionamiento de su
mente. El primero es fundamental, ya que la crisis del personaje se
desata a partir de un traslado hacía la ciudad de San Francisco, el
segundo es el que me interesa describir.
La representación geográfica de la mente de Reily está compuesta
por un control central donde operan las emociones (Alegría,
Tristeza, Desagrado, Furia y Miedo) que genera reacciones afuera, en
el cuerpo de Reily. Está organizado como si fuera un video juego,
por sus colores brillantes que le dan un aspecto muy similar a la
interfaz de Candy Crush.
Es interesante que los centros de control en la mente de los padres
sean distintos: el de la madre tiene cortinas, como si fuera la
estancia o sala de una casa habitación y el del padre hace pensar en
un comando militar. Esto hace pensar que el espacio del control
central cambiará con el tiempo y el crecimiento de Reily.
Existen otros espacios en su mente: el laberinto del largo plazo, la
sala del pensamiento abstracto, fantasilandia, el estudio donde se
producen los sueños y dos particularmente oscuros: el subconsciente
(una caverna “donde se encierran a los revoltosos”) y el olvido
(un desfiladero de donde no pueden regresar los recuerdos y que
separa a las demás áreas del control central.
Los objetivos del personaje finalmente se logran: Alegría y Tristeza
regresan al control central pero en una situación distinta a la que
se esperaba. En lugar de que Alegría lleve a Reily a un estado de
permanente felicidad las cinco emociones (incluyendo a Tristeza cuya
utilidad es revelada) deberán colaborar de una manera más estrecha
y activa en el manejo de y una nueva consola que permite a todos
operar simultáneamente.
Todo lo que ocurre en la película se supedita a una unidad de acción
muy estricta donde cada evento tiene una razón de ser: contribuir o
aplazar el resultado final de la historia. Y ello incluye elementos
cuya importancia no se revela en un primer momento como la presencia
del brocolí, que será constante de principio a fin.
El asunto del protagonista y el antagonista merece una atención
especial. En muchas películas de Hollywood (pero nada más en ellas)
aparece una clara dicotomía entre ambos personajes. Uno representa a
las fuerzas del orde que habrá de restablecerse y la acción del
otro implica cambios presentados como dañinos. Uno es
particularmente bueno. El otro tiende a la maldad. Así funciona, por
ejemplo, Monsters, Inc. donde la dupla de “Sulley” Sullivan y
Mike Wazowski protagonizan y la de Randall Bogs y Henry J. Waternoose
antagonizan.
Hay otros tipos de historia. Se les ha ubicado (quizá sin demasiado
rigor) dentro de una tradición “humanista” en el cine, en cuyas
historias si bien hay personajes que antagonizan entre sí, ninguno
de ellos actúa impulsados por una fuerza negativa, antes responden
únicamente al papel que en cierto orden les toca jugar.
Resulta singular el asunto porque es raro ni buenos ni malos en una
película. Y sin embargo así operan los filmes dirigidos por Jean
Renoir como
La regla del juego (1939) y
La Gran Ilusión
(1937) o por Hayao Miyazaki [
El viaje de Chihiro (2001)]. En
el caso de Pixar, el conflicto en
Noche y Día se resuelve no
por la aniquilación de los opuestos sino por el descubrimiento de su
complementareidad.
Tristeza n es un antagonista común. Es un aliado incomprendido que,
hasta el último momento, es tenido como indeseable en el orden que
Alegría pretende restaurar. Su carácter es muy interesante porque
no es sólo el humor melancólico. También es la más
intelectualizada de las emociones, la que analiza de manera más
puntual, la que accede a la lectura y con ella al poder de la palabra
para cambiar la realidad.
Podríamos inscribir
Intensa Mente dentro de una corriente
fílmica de películas que han ubicado en el espacio de la
subjetividad o por lo menos se desarrollan en ciertos lugares de la
mente de sus personajes. Dos de estos filmes serían
Eterno
resplandor de una mente sin recuerdos (Gondry, 2004) y
El
origen (Nolan, 2010).
Mark Cousins emparenta a ambas películas. Las ubica en la familia de
los films que piensan en el cine. Ambas podrían ser un adelanto de
lo que será mañana o en 2046 el arte cinematográfico metido en
nuestra mente, imbuyendo al espectador en sus historias más
similares que nunca a un sueño con el que se puede interactuar
(2011b).
El mundo de
Intensa Mente es una alegoría, un conjunto de
elementos que podemos decir que mantiene un paralelismo con los
conceptos que nos explican la mente humana (sería arduo hablar de
una realidad de la mente). Siendo una figura retórica de esta
naturaleza entonces habla de algo más profundo que puede
interpretarse poéticamente a partir de metáforas o comparaciones
(Beristáin,
2006, p. 25).
En
Intensa
Mente
los pensamientos son imágenes que se mueven, reproducidas de
diversas maneras. Las esferas – que son su representación o su
contenedor físico – reproducen imágenes ocurridas en el mundo
exterior, almacenadas en la mente, sujetas a ser interpretadas y
generadoras de acciones. Algunos de esos pensamientos son centrales y
otros no. Éstos se borran. Los otros deben conservarse si no se
quiere alterar todo el espacio subjetivo de Reily.
Cuando
alguien toma esas esferas en sus manos entonces los recuerdos
transcurren en una sucesión de imágenes en movimiento que se pueden
adelantar o atrasar como si estuvieran siendo reproducidos en la
pantalla táctil de una computadora, tableta o teléfono. Es el símil
de una reproducción digital de la imagen.
Pero
no sólo eso: de vez en cuando los recuerdos se proyectan haciendo
pasar por la esfera un rayo de luz y usando la parte de adentro de
los ojos de Reily como una pantalla. Los pensamientos entonces tienen
la forma de la más tradicional forma de proyección cinematográfica.
Más
que prever el futuro del cine, como los filmes de Michael Gondry y de
Christopher Nolan, la película de Pete Docter y del equipo de Pixar
explica los recuerdos como si fueran películas. Intensa
Mente
es un filme tenso, un arco entre el cine de mañana y el de ayer. Una
forma clásica de narrar con fuertes raíces en el siglo XIX,
desarrollada en el XX y
que pretende explicar las ideas complejas que nos atañen en el siglo
XXI.
Un
ejemplo: la forma en que se producen los sueños tiene muchos
elementos que la unen con la televisión pero también con la
producción fílmica de Hollywood. Se usa una cámara para
registrarlo e incluso el diseño del área guarda relación con la
forma que tienen los estudios Paramount.
Creo
haber explicado, contextualizado e incluso hasta interpretado
elementos que considero importantes para ver la película. Pero la
manera que tienen los realizadores de entender los recuerdos, la
memoria, las emociones, los sueños y, en fin, la mente, nos la va a
explicar mucho mejor Paula Hernández.
Referencias
Beristáin, H. (2006). Alegoría (y niveles de sentido). Diccionario
de retórica y poética. México: Editorial Porrúa.
Bordwell, D. (1996). La narración en el cine de ficción
(1era. ed.). Barcelona: Paidós.
Bordwell, D., Staiger, J., & Thompson, K. (1997). El cine
clásico de Hollywood (1a ed.). Barcelona: Paidós.
Cousins, M. (2005). Historia del cine (1a ed.). Madrid: Blume.
Cousins, M. (2011a, diciembre 3). La historia del cine: una odisea.
Los nuevos cineastas independientes y la revolución digital.
Reino Unido.
Cousins, M. (2011b, diciembre 10). La historia del cine: una odisea.
El cine de hoy y del futuro. Reino Unido.
Docter, P. (2009). Up, una aventura de altura. Walt Disney
Studios Home Entertainment.
Docter, P., & Del Carmen, R. (2015). Intensa Mente. Walt
Disney Studios Motion Pictures.
Docter, P., Silverman, D., & Unkrich, L. (2001). Monsters,
Inc. Walt Disney Studios Home Entertainment.
Gondry, M. (2004). Eterno resplandor de una mente sin recuerdos.
Universal Studios Home Entertainment.
Lasseter, J. (1995). Toy Story. Animación, Walt Disney
Studios Home Entertainment.
Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de
comunicación (1era. ed.). Barcelona: Paidós.
Miyazaki, H. (2001). El viaje de Chihiro. Walt Disney Studios
Home Entertainment.
Moore, T. (2014). La canción del mar. Universal Pictures Home
Entertainment.
Newton, T. (2010). Día y Noche. Walt Disney Studios Home
Entertainment.
Nolan, C. (2010). El origen. Warner Home Video.
Renoir, J. (1937). La Gran Ilusión. The Criterion Collection.
Renoir, J. (1939). La regla del juego. The Criterion
Collection.
Takahata, I. (2013). La leyenda del la princesa Kaguya. Zima.
Unkrich, L. (2010). Toy Story 3. Walt Disney Studios Home
Entertainment.